Forschungsschwerpunkt

Interaktion und Lernen in realen und virtuellen Umgebungen

 

Komplexe Inhalte und Vorgänge verlangen nach neuen innovativen Interaktions- und Visualisierungsmethoden. Im Rahmen dieses Forschungsschwerpunkts beschäftigen wir uns einerseits mit der Entwicklung und Anwendung von neuartigen Ein- und Ausgabegeräten und -methoden wie Full Body Interfaces, Virtual- und Augmented-Reality-Displays, andererseits mit innovativen und spielebasierten Lern- und Trainingsmethoden in speziellen Themenfeldern.

Reale und virtuelle Umgebungen werden zukünftig noch stärker miteinander verschmelzen. Neue und innovative Methoden zur Interaktion mit diesen Umgebungen werden für die AnwenderInnen immer natürlicher und die Übergänge dazwischen weniger wahrnehmbar. Bei Objekten des alltäglichen Gebrauchs wird man zukünftig von vernetzten und für die Anwenderinnen und Anwender unsichtbaren Benutzerschnittstellen umgeben sein. Die Entwicklung und Anwendung dieser neuartigen Ein- und Ausgabegeräte steht hier im Zentrum der Aktivitäten.

Das Lernen in virtuellen Welten und die Vorbereitung auf den Einstieg in die Arbeitswelt sind Teil eines innovativen Ansatzes: angewandte Spiele sowie spielifizierte Lernprozesse, die sowohl Spielelemente als auch pädagogische Konzepte verbinden, tragen zur Weiterbildung und zum lebenslangen Lernen bei. Im Rahmen mehrerer EU-geförderter Forschungsprojekte konnten bereits Maßnahmen beziehungsweise Produkte zur Weiterbildung von unterschiedlichen Kompetenzen entwickelt werden: etwa Projektmanagement, nachhaltiger Umgang mit Energie, Wasser und Lebensmitteln, Mathematik, Programmieren und Bewusstseinsbildung für ein gesundes Leben.

Mit Hilfe von 3D-Simulationssystemen in Kombination mit Real-World-Interfaces werden sogenannte Mixed-Reality-Simulationen beziehungsweise Learning-Simulationen erstellt, welche besonders für das Training von teuren oder gefährlichen Arbeitsvorgängen eingesetzt werden und ein erfahrungsbasiertes Lernen ermöglichen. In Zusammenarbeit mit Firmen wie beispielsweise der Fronius GmbH, der TrEMTeC KG oder der Firma KWB – KRAFT UND WÄRME AUS BIOMASSE GMBH werden solche Systeme bis zur Marktreife entwickelt.

Mit qualitativen und quantitativen Evaluierungsmethoden werden die emotionalen Befindlichkeiten und kognitiven Belastungen der Anwenderinnen und Anwender während der Interaktion mit solchen Systemen gemessen und bieten die Möglichkeit, zur objektiven Evaluierung und Optimierung der Usability dieser Systeme.